lea: Esto permite que el usuario introduzca el número para su procesamiento por el programa. El valor que introduce el usuario se guarda en la variable.
lea x;
La instrucción de arriba lee el número que el usuario introduce a través del terminal y se almacena en la variable x.
Esta instrucción debe ir seguida por el punto y coma.
escriba: Esta instrucción permite que la variable, el número o cadena de caracteres se muestre en el terminal.
escriba x;
La instrucción de arriba escribe el valor final de la variable en el terminal.
escriba 5;
La instrucción de arriba escribe el valor 5 en el terminal.
escriba "mensaje";
La instrucción de arriba escribe los valores de los mensajes en el terminal.
Esta instrucción debe ir seguida por el punto y coma.
si entonces de_otra_manera fin: Esto le permite al usuario poner una condición. Dependiendo de si esta condición se cumple o no, se ejecutará un bloque de instrucciones u otro.
lea x;
si x = 0 entonces
escriba "Se ha introducido el número cero.";
de_otra_manera
escriba "El número que ha introducido no es cero.";
fin
El código por encima (código de la primera instrucción) lee el número que el usuario ha introducido a través del terminal y almacena el valor de la variable x. La siguiente línea comprueba si el valor de x es igual a cero. Si el valor de x es igual a cero, se imprimirá el mensaje "Se ha introducido el número cero". Si el valor de x no es igual a cero, se imprimirá el mensaje "El número que ha introducido no es cero".
Las instrucciones entonces, de otra manera y fin no deben ir seguidas por el punto y coma.
La instrucción “si” acepta una de las dos condiciones. El signo igual a "=" comprueba si los valores comparados son iguales o menor que "<", que comprueba si el primer valor de comparación es menor que el segundo.
Si desea asegurarse que la variable es negativo, utilice el siguiente código:
si x < 0 entonces
Si desea asegurarse que la variable es positivo, utilice el siguiente código:
si 0 < x entonces
repetir hasta: Esto le permite al usuario volver a ejecutar parte de código hasta que se cumple una condición.
x := 5;
repetir
escriba "En el bucle".;
x := x - 1;
hasta_que x = 0
escriba "Salió del bucle.";
El código por encima (código de la primera instrucción) almacena el valor 5 en la variable x. En la siguiente línea comienza el bloque “repetir”. El mensaje "En el bucle" se imprime. La variable x se reduce por 1. A continuación, se comprueba la condición en la instrucción hasta_que. Si el valor de x no es cero se repite el bucle. Si el valor de x es cero el mensaje "Salió del bucle". se imprime.
Las instrucciones repetir y hasta que no deben ir seguidas por el punto y coma.
La instrucción “hasta que” acepta una de las dos condiciones. El signo igual a "=" comprueba si los valores comparados son iguales a o menor que "<", que comprueba si el primer valor de comparación es menor que el segundo.
Si desea repetir el bloque hasta que la variable sea negativo, utilice el siguiente código:
hasta_que x < 0
Si desea repetir el bloque hasta que la variable sea positivo, utilice el siguiente código:
hasta_que 0 < x
comentarios: El signo # se utiliza para los comentarios en el código. Todo lo que se encuentra entre dos caracteres # será ignorado por el intérprete MLPL.
#Esto es un comentario. #
lea x;
#Este es otro
comentario en
líneas.#
escriba x;
Operaciones aritméticas: Se soportan las operaciones aritméticas básicas. Se soportan las operaciones aritméticas sólo con números enteros.
asignación
x := 2;
El código de arriba asigna el número 2 a la variable x.
suma
y := x + 1;
El código de arriba toma el valor de la variable x se le suma 1 y el resultado se guarda en la variable y.
resta
y := y - 1;
El código de arriba toma el valor de la variable y se le resta 1 y el resultado se guarda en la variable y.
multiplicación
x := 2 * 3;
El código de arriba multiplica 2 por 3 y el resultado se guarda en la variable x.
división
z := x / y;
El código de arriba toma el valor y divide la variable x con el valor de la variable y guardando el resultado en la variable z.